Allgemeine Anmeldebedingungen
Datum des Inkrafttretens: 2. Dezember 2026
Ludik Évasion Allgemeine Quest-Anmeldungsbedingungen
Version 1.1 - gültig ab dem 2. Dezember 2026.
Hinweis zur maßgeblichen Sprache: Diese deutsche Übersetzung dient ausschließlich der Verständlichkeit. Bei Abweichungen, Widersprüchen oder unterschiedlichen Auslegungen ist die französische Fassung maßgeblich.
Diese allgemeinen Anmeldungsbedingungen (die „Anmeldungsbedingungen“) regeln den Verkauf von Teamanmeldungen zu Quests durch den Verkäufer an den Käufer über die Ludik Évasion-Plattform, die im Internet unter https://ludik-evasion-preview.lezo.app verfügbar ist, und über die mobilen Anwendungen, die unter der Marke Ludik Évasion veröffentlicht werden (die „Plattform“).
Die Plattform wird von Ludik Evasion, SAS, betrieben, eingetragen unter RCS du Puy-en-Velay sous le numéro 933 100 042, mit Sitz in 751 route de Recours, 43800 Beaulieu, France (der „Herausgeber“). Außer wenn er die Quest selbst betreibt, ist der Herausgeber nicht der Verkäufer von Anmeldungen und ist keine Partei des Anmeldungsvertrags.
1. Begriffsbestimmungen
Die folgenden großgeschriebenen Begriffe haben folgende Bedeutung:
„Käufer“ bezeichnet die Person, die eine Anmeldung für ein Team bestellt und bezahlt.
„Verbraucher“ bezeichnet jede natürliche Person, die zu Zwecken handelt, die außerhalb ihres Handels, Geschäfts, Handwerks, freien Berufs oder ihrer landwirtschaftlichen Tätigkeit liegen.
„Team“ bezeichnet die Gruppe von Teilnehmern, die für eine Quest unter einer Anmeldung registriert ist.
„Anmeldung“ bedeutet die bezahlte Zulassung eines Teams zu einer Quest, die vom Verkäufer über die Plattform verkauft wird.
„Anmeldeseite“ bezeichnet die Plattformseite, auf der die Quest präsentiert und die Anmeldung bestellt wird.
„Teilnehmer“ bezeichnet jede Person, die Mitglied eines Teams ist.
„Quest“ bezeichnet die vom Verkäufer organisierte Schnitzeljagd oder die interaktive Route, die vor Ort stattfindet und mit der Ludik Évasion-Anwendung gespielt wird.
„Verkäufer“ bezeichnet die geschäftlich tätige Organisation, die die Quest betreibt und die Anmeldung verkauft, die auf der Anmeldeseite angegeben ist. Dabei handelt es sich um die betreibende Organisation, die eine Lizenz des Herausgebers besitzt, oder, wenn der Herausgeber die Quest selbst betreibt, der Herausgeber.
2. Anwendungsbereich
2.1 Diese Anmeldungsbedingungen gelten standardmäßig für jede Anmeldung, die über die Plattform verkauft wird.
2.2 Wenn der Verkäufer vor der Zahlung seine eigenen allgemeinen Verkaufsbedingungen auf der Anmeldeseite vorlegt, gelten diese Bedingungen für die Anmeldung anstelle dieser Anmeldungsbedingungen.
2.3 Spezifische Bedingungen, die vom Verkäufer auf der Anmeldeseite angegeben werden, insbesondere die Stornierungsbedingungen, die Altersanforderungen, der Treffpunkt und die erforderliche Ausrüstung, ergänzen diese Anmeldungsbedingungen und haben im Konfliktfall Vorrang im Rahmen der geltenden zwingenden Bestimmungen.
2.4 Der Käufer erklärt, dass er volljährig ist und zum Vertragsabschluss geschäftsfähig ist. Er handelt für sich selbst und im Namen der Teilnehmer seines Teams, die er über diese Anmeldungsbedingungen und die besonderen Bedingungen des Verkäufers informiert.
2.5 Die Bestimmungen dieser Anmeldungsbedingungen, die sich auf den Verbraucher beziehen, gelten auch für Nichtgewerbetreibende, wenn das Gesetz dies vorsieht.
2.6 Diese Anmeldungsbedingungen sind jederzeit auf der Plattform verfügbar und können vom Käufer gespeichert oder gedruckt werden. Vor der Bestellung akzeptiert der Käufer die geltenden Verkaufsbedingungen, indem er das Annahmefeld auf der Anmeldeseite ankreuzt; die Plattform zeichnet diese Annahme zusammen mit der Version der akzeptierten Bedingungen und ihrem Datum auf.
3. Verkäuferidentifizierung und vorvertragliche Informationen
3.1 Der Verkäufer wird auf der Anmeldeseite identifiziert, die angibt, dass die Plattform nicht der Verkäufer ist. Vor der Zahlung gibt er dort seinen Namen, seine Rechtsform, seine Registrierungsnummer, soweit diese auf seinen rechtlichen Status zutrifft, seine geografische Anschrift, seine Telefonnummer und seine E-Mail-Adresse sowie Name und Website der Verbraucherschlichtungsstelle an, die tatsächlich für seine Verkäufe zuständig ist. Eine kostenpflichtige Anmeldung kann erst bestellt werden, wenn die anwendbaren Angaben erklärt wurden. Diese Angaben werden in der Anmeldebestätigung wiederholt.
3.2 Vor der Bestellung stellt der Verkäufer dem Käufer in lesbarer und verständlicher Weise die in den Artikeln L.111-1 und L.221-5 des französischen Verbraucherschutzgesetzes vorgeschriebenen Informationen zur Verfügung, insbesondere:
- die wesentlichen Merkmale der Quest, insbesondere ihren Standort, ihre ungefähre Dauer und die Anzahl der Teilnehmer pro Team
- das Sitzungsdatum oder den Öffnungszeitraum der Quest oder das Fehlen eines festgelegten Datums
- den Gesamtpreis der Anmeldung, einschließlich aller Steuern
- die Zahlungs- und Leistungsbedingungen
- das Bestehen oder Nichtvorhandensein eines Widerrufsrechts und gegebenenfalls dessen Bedingungen, Frist und Verfahren
- die anwendbaren Stornierungs- und Rückerstattungsrichtlinien
3.3 Der Verkäufer ist allein verantwortlich für die Richtigkeit und Vollständigkeit der Informationen, die er auf der Anmeldeseite veröffentlicht.
4. Rolle der Plattform
4.1 Der Herausgeber stellt dem Verkäufer die technischen Werkzeuge zur Verfügung, um die Quest zu präsentieren, Anmeldungen aufzuzeichnen, den Preis über den Zahlungsdienstleister Stripe zu erheben und Teams mit der Ludik Évasion-Anwendung spielen zu lassen. Wenn die Quest von einer anderen Organisation betrieben wird, organisiert der Herausgeber die Quest nicht, setzt ihren Preis nicht fest und ist keine Partei des Anmeldungsvertrags. Die Softwarelösung, auf der die Plattform aufgebaut ist, wird dem Herausgeber von LEZO zur Verfügung gestellt, das nicht Vertragspartei des Anmeldungsvertrags ist.
4.2 Gemäß Artikel L.111-7 des französischen Verbrauchergesetzbuches informiert der Herausgeber den Käufer darüber, dass der Verkäufer eine geschäftlich tätige Organisation ist und dass die Verbraucherrechte nach dem Verbraucherrecht für den mit ihm geschlossenen Anmeldungsvertrag gelten.
4.3 Wenn die Quest von einer anderen Organisation betrieben wird, kann der Herausgeber eine Provision erhalten, die vom an den Verkäufer gezahlten Preis abgezogen wird. Diese Provision erhöht nicht den vom Käufer gezahlten Preis.
4.4 Anfragen im Zusammenhang mit einer Anmeldung, die der Herausgeber erhält, werden an den Verkäufer weitergeleitet oder der Käufer wird aufgefordert, den Verkäufer direkt zu kontaktieren, es sei denn, der Herausgeber ist selbst der Verkäufer. Der Herausgeber kann unter [email protected] kontaktiert werden.
5. Zweck der Anmeldung
5.1 Die Anmeldung berechtigt ein Team, an der Quest unter den auf der Anmeldeseite dargestellten Bedingungen teilzunehmen und mit der Ludik Évasion-Anwendung zu spielen, auf die es über den Einladungslink oder den mit der Bestätigung übermittelten QR-Code zugreift.
5.2 Wie auf der Anmeldeseite angegeben, umfasst die Anmeldung entweder ein festgelegtes Datum, Zeitfenster oder einen bestimmten Zeitraum oder eine Quest, die das Team zu einem Zeitpunkt seiner Wahl während des Eröffnungszeitraums der Quest oder ohne ein festgelegtes Datum spielen kann.
5.3 Die Teilnahme erfordert für mindestens ein Teammitglied ein kompatibles Smartphone, auf dem die Ludik Évasion-Anwendung installiert ist, eine Verbindung zu Datennetzen und, wenn die Quest sie verwendet, eine aktivierte Geolokalisierung. Der Verkäufer gibt jede andere Voraussetzung auf der Anmeldeseite an.
6. Preis
6.1 Der Anmeldungspreis wird auf der Anmeldeseite in Euro inklusive aller Steuern angezeigt. Es ist der Gesamtpreis, den der Käufer für das Team schuldet; dem Käufer wird von der Plattform keine zusätzliche Gebühr berechnet.
6.2 Der Preis beinhaltet keine Reisekosten zum Quest-Standort, persönliche Kosten der Teilnehmer oder Vor-Ort-Services, die nicht ausdrücklich in der Quest-Beschreibung enthalten sind.
6.3 Der anwendbare Preis ist der Preis, der angezeigt wird, wenn die Bestellung bestätigt wird.
7. Bestellung und Zahlung
7.1 Um zu bestellen, gibt der Käufer seinen Teamnamen auf der Anmeldeseite ein, überprüft die Informationen über den Verkäufer und die Anmeldung, kreuzt das Kästchen an, das die Verkaufsbedingungen akzeptiert, und wählt dann die Schaltfläche „Zahlungspflichtig bestellen“. Er wird auf die Stripe-Zahlungsseite weitergeleitet, wo er den Betrag prüft, seine Zahlungsinformationen eingibt und die Bestellung bestätigt. Vor dieser Bestätigung kann der Käufer seine Bestellung überprüfen, seine Daten korrigieren oder die Zahlung aufgeben.
7.2 Bei Bestätigung der Bestellung wird der Anmeldungsbetrag auf dem Zahlungsmittel des Käufers autorisiert. Die Abbuchung erfolgt, sobald die Anmeldung bestätigt wird. Kann die Anmeldung nicht bestätigt werden, wird die Autorisierung aufgehoben und kein Betrag abgebucht.
7.3 Die Zahlung erfolgt zugunsten des Verkäufers auf dessen Stripe-Konto. Die vollständige Kreditkartennummer wird von Stripe verarbeitet und weder dem Verkäufer noch dem Herausgeber mitgeteilt.
7.4 Eine Zahlungssitzung, die nicht abgeschlossen ist, läuft spätestens vierundzwanzig (24) Stunden nach ihrer Erstellung ab. Der Käufer kann dann seine Bestellung von der Anmeldeseite neu starten.
8. Vertragsabschluss und Bestätigung
8.1 Der Anmeldungsvertrag kommt zwischen dem Verkäufer und dem Käufer zustande, wenn der Käufer die Zahlung bestätigt, vorbehaltlich der Bestätigung der Anmeldung.
8.2 Die Anmeldung wird bestätigt, wenn die Zahlung abgebucht wird. Das Team wird dann erstellt und der Käufer greift auf eine Bestätigungsseite zu, die den Einladungslink und den QR-Code enthält, der es den Teilnehmern ermöglicht, an der Quest teilzunehmen. Eine Bestätigung wird auch an die bei der Zahlung eingegebene E-Mail-Adresse gesendet.
8.3 Wenn der Käufer die Bestätigung nicht per E-Mail erhält, kontaktiert er den Verkäufer unter Verwendung der auf der Anmeldeseite angegebenen Kontaktdaten.
9. Widerrufsrecht
9.1 Anmeldung für eine Quest, die durch ein Startdatum und ein Enddatum begrenzt ist. Gemäß Artikel L.221-28, 12° des französischen Verbrauchergesetzbuches kann das Widerrufsrecht nicht für Verträge über die Bereitstellung von Freizeitaktivitäten ausgeübt werden, die zu einem festgelegten Zeitpunkt oder während eines bestimmten Zeitraums erbracht werden müssen. Wenn die Quest sowohl ein Startdatum als auch ein Enddatum hat, das auf der Anmeldeseite angegeben ist, betrifft die Anmeldung eine Freizeitaktivität, die während eines festgelegten Zeitraums bereitgestellt wird, und beinhaltet kein Widerrufsrecht. Die Anmeldeseite gibt dies vor der Bestellung an. Die Stornierung wird dann durch die Artikel 10 und 11 geregelt.
9.2 Weitere Anmeldungen. Wenn die Quest nicht sowohl ein Anfangs- als auch ein Enddatum hat, insbesondere wenn sie nur eines dieser Daten oder keines dieser Daten hat, hat der Verbraucher vierzehn (14) Tage ab Vertragsabschluss Zeit, sein Widerrufsrecht ohne Angabe von Gründen und ohne Übernahme von Kosten auszuüben.
9.3 Um dieses Recht auszuüben, benachrichtigt der Verbraucher den Verkäufer vor Ablauf der Frist durch eine eindeutige Erklärung, die an die auf der Anmeldeseite oder in der Bestätigung angegebenen Kontaktdaten gesendet wird. Er kann das Musterformular im Anhang verwenden, ist dazu jedoch nicht verpflichtet.
9.4 Die Plattform holt weder den ausdrücklichen Wunsch des Verbrauchers ein, die Quest vor Ablauf der Widerrufsfrist zu beginnen, noch einen Verzicht auf dieses Recht. Daher erhält ein Verbraucher, der sein Widerrufsrecht innerhalb von vierzehn (14) Tagen ausübt, den gesamten Anmeldungspreis zurück, selbst wenn das Team die Quest bereits begonnen oder beendet hat; ein anteiliger Betrag für die erbrachte Leistung darf nicht von ihm verlangt werden.
9.5 Im Falle eines Widerrufs erstattet der Verkäufer die fälligen Beträge spätestens vierzehn (14) Tage ab dem Tag, an dem er über die Entscheidung des Verbrauchers informiert wird, unter Verwendung der gleichen Zahlungsmethode wie bei der ursprünglichen Transaktion, es sei denn, der Verbraucher stimmt ausdrücklich einer anderen Methode zu. Diese Rückerstattung verursacht keine Gebühren für den Verbraucher.
9.6 Das Widerrufsrecht kommt einem Käufer, der als Geschäftskunde handelt, nicht zugute.
10. Stornierung oder Änderung durch den Verkäufer
10.1 Wenn der Verkäufer die Quest oder die betreffende Sitzung storniert oder nicht in der Lage ist, sie durchzuführen, einschließlich aus Sicherheitsgründen, Wetterbedingungen oder höherer Gewalt, informiert er den Käufer so schnell wie möglich und erstattet den vollen Anmeldungspreis spätestens vierzehn (14) Tage nach der Stornierung. Der Verkäufer kann eine Verschiebung oder eine Gutschrift anbieten, die der Käufer zugunsten der Rückerstattung ablehnen kann.
10.2 Wenn der Verkäufer ein wesentliches Merkmal der Anmeldung ändert, insbesondere das Datum, den Ort oder den Hauptinhalt der Quest, kann der Käufer die Änderung akzeptieren oder seine Anmeldung stornieren und innerhalb derselben Frist eine vollständige Rückerstattung seines Preises erhalten.
10.3 Die Rückerstattung erfolgt über die für die Anmeldung verwendete Zahlungsmethode über Stripe. Der Verkäufer führt sie über die Plattform oder sein Stripe-Konto aus.
11. Stornierung durch den Käufer und Nichterscheinen
11.1 Die Stornierung einer Anmeldung durch den Käufer unterliegt den Stornierungsbedingungen des Verkäufers, die vor der Zahlung auf der Anmeldeseite angegeben und in der Anmeldungsbestätigung wiederholt werden.
11.2 Wenn die Stornierungsbedingungen des Verkäufers in der betreffenden Situation keine Rückerstattung vorsehen, ist die Anmeldung weder erstattungsfähig noch umtauschbar, unbeschadet des Widerrufsrechts, soweit es anwendbar ist, von Artikel 10 und jeglicher Kulanzleistung des Verkäufers.
11.3 Sofern die Stornierungsbedingungen des Verkäufers nichts anderes vorsehen, begründen die Abwesenheit des Teams, seine Verspätung oder der fehlende Start seines Spiels innerhalb des vorgesehenen Zeitraums keinen Erstattungsanspruch.
12. Verhalten, Sicherheit und Minderjährige
12.1 Die Teilnehmer halten sich an die Anweisungen des Verkäufers, die mitgeteilten Sicherheitsregeln, die Straßenverkehrsordnung, die Regeln der besuchten Orte und die Vorsichtsregeln. Die Ludik Évasion-Anwendung ersetzt nicht die Aufmerksamkeit auf die reale Umgebung, insbesondere bei der Fortbewegung.
12.2 Jeder Teilnehmer stellt sicher, dass seine Gesundheit und sein körperlicher Zustand mit der Quest wie beschrieben vereinbar sind.
12.3 Ein Minderjähriger darf nur mit Genehmigung seines gesetzlichen Vertreters und unter der Aufsicht eines Erwachsenen teilnehmen, der während der gesamten Quest anwesend und für ihn verantwortlich ist, es sei denn, der Verkäufer gibt auf der Anmeldeseite an, dass er diese Aufsicht selbst durchführt. Der Verkäufer kann Altersanforderungen festlegen.
12.4 Der Verkäufer kann einen Teilnehmer von der Quest ausschließen, dessen Verhalten seine eigene Sicherheit oder die anderer gefährdet oder seine Anweisungen ernsthaft verletzt. Ein solcher Ausschluss führt zu keiner Rückerstattung, wenn er auf einen schwerwiegenden Verstoß dieses Teilnehmers zurückzuführen ist.
13. Haftung und Garantien
13.1 Der Verkäufer haftet gesetzlich gegenüber dem Verbraucher für die ordnungsgemäße Erfüllung der sich aus dem Anmeldungsvertrag ergebenden Verpflichtungen, unabhängig davon, ob diese Verpflichtungen vom Verkäufer selbst oder von anderen Dienstleistern gemäß Artikel L.221-15 des französischen Verbrauchergesetzbuches erfüllt werden. Er kann von seiner gesamten oder einem Teil seiner Haftung befreit werden, indem nachgewiesen wird, dass die Nichterfüllung oder unsachgemäße Leistung entweder dem Verbraucher, einem unvorhersehbaren und unabwendbaren Ereignis, das einem nicht am Vertrag beteiligten Dritten zuzurechnen ist, oder höherer Gewalt zuzurechnen ist.
13.2 Wenn die Anmeldung die Bereitstellung digitaler Inhalte oder digitaler Dienstleistungen umfasst, profitiert der Verbraucher gegebenenfalls von der gesetzlichen Konformitätsgarantie gemäß Artikel L.224-25-12 ff. des französischen Verbrauchergesetzbuchs.
13.3 Jeder Teilnehmer haftet für Schäden, die er Dritten, anderen Teilnehmern und den besuchten Orten zufügt. Den Teilnehmern wird empfohlen, eine Haftpflichtversicherung abzuschließen.
13.4 Keine Bestimmung dieser Anmeldungsbedingungen schränkt die Rechte ein, die der Verbraucher aus zwingenden gesetzlichen Bestimmungen ableitet.
14. Personenbezogene Daten
14.1 Der Verkäufer ist der Verantwortliche für die für die Anmeldung und den Ablauf der Quest erhobenen personenbezogenen Daten, insbesondere die E-Mail-Adresse des Käufers, den Teamnamen und die Teilnahmedaten.
14.2 Wenn die Quest von einer anderen Organisation betrieben wird, verarbeitet der Herausgeber diese Daten im Auftrag des Verkäufers als Auftragsverarbeiter, um die Plattform bereitzustellen. Der Herausgeber verarbeitet als Verantwortlicher auch die Daten, die für den Betrieb und die Sicherheit der Plattform erforderlich sind, unter den Bedingungen, die in der auf der Plattform veröffentlichten Datenschutzerklärung beschrieben sind.
14.3 Zahlungsdaten werden von Stripe in Übereinstimmung mit seiner eigenen Datenschutzerklärung verarbeitet.
14.4 Der Käufer und die Teilnehmer üben ihre Rechte auf Auskunft, Berichtigung, Löschung, Einschränkung, Widerspruch und Datenübertragbarkeit beim Verkäufer, unter den auf der Anmeldeseite angegebenen Kontaktdaten oder beim Herausgeber unter [email protected] aus, der die Anfrage an den Verkäufer weiterleitet, wenn die Anfrage den Verkäufer betrifft. Sie können eine Beschwerde bei der französischen Datenschutzbehörde (CNIL) einreichen.
15. Beschwerden und Verbraucherschlichtung
15.1 Jede Beschwerde im Zusammenhang mit einer Anmeldung wird an den Verkäufer unter den Kontaktdaten gesendet, die auf der Anmeldeseite oder in der Bestätigung angegeben sind.
15.2 Gemäß Artikel L.612-1 ff. des französischen Verbrauchergesetzbuches kann der Verbraucher, nachdem er versucht hat, den Streit direkt mit dem Verkäufer durch eine schriftliche Beschwerde beizulegen, die Angelegenheit kostenlos an den Verbraucherschlichter verweisen, unter den der Verkäufer fällt, dessen Kontaktdaten auf der Anmeldeseite, in der Bestätigung oder in den Verkaufsbedingungen des Verkäufers angegeben sind. Der Schlichtungsantrag muss innerhalb eines (1) Jahres nach der schriftlichen Beschwerde an den Verkäufer eingereicht werden.
16. Geistiges Eigentum
Die Inhalte der Quest, insbesondere ihre Texte, Rätsel, Bilder und Medien, sind durch das Gesetz über geistiges Eigentum geschützt. Die Anmeldung gewährt den Teilnehmern ein persönliches, nicht kommerzielles Recht zur Nutzung dieser Inhalte, das auf ihre Teilnahme an der Quest beschränkt ist. Jede Vervielfältigung oder Verbreitung außerhalb dieses Bereichs ist ohne Genehmigung des Rechteinhabers verboten.
17. Nachweise und Archivierung
17.1 Aufzeichnungen, die in den Systemen der Plattform und von Stripe aufbewahrt werden, sind Nachweise für Bestellungen, Annahmen, Zahlungen, Rückerstattungen und Bestätigungen, sofern nicht anders nachgewiesen.
17.2 Wenn der Anmeldungsbetrag einhundertzwanzig (120) Euro oder mehr, einschließlich aller Steuern, beträgt, bewahrt der Verkäufer die schriftliche Aufzeichnung des Vertrags für zehn (10) Jahre ab seinem Abschluss auf und garantiert dem Verbraucher auf Anfrage den Zugang dazu.
18. Sprache, anwendbares Recht und Zuständigkeit
18.1 Diese Anmeldungsbedingungen sind in Französisch abgefasst. Eine Übersetzung kann zu Informationszwecken zur Verfügung gestellt werden. Im Falle eines Konflikts zwischen den Versionen ist die französische Version maßgebend.
18.2 Der Anmeldungsvertrag unterliegt französischem Recht. Wenn der Käufer ein Verbraucher ist, der seinen gewöhnlichen Aufenthalt in einem anderen Staat hat, beraubt ihn diese Wahl nicht des Schutzes, der durch die zwingenden Bestimmungen des Gesetzes dieses Landes gewährt wird.
18.3 Zusätzlich zu jedem nach der französischen Zivilprozessordnung örtlich zuständigen Gericht kann der Verbraucher nach seiner Wahl das Gericht des Ortes anrufen, an dem er bei Vertragsschluss oder beim Eintritt des schädigenden Ereignisses seinen Wohnsitz hatte. Handelt der Käufer als Geschäftskunde, fällt jede Streitigkeit vorbehaltlich zwingender Regeln, insbesondere zum Schutz der Verbraucher, in die Zuständigkeit der Gerichte am Sitz des Verkäufers.
Anhang - Muster-Widerrufsformular
Dieses Formblatt darf nur verwendet werden, wenn das Widerrufsrecht nach Artikel 9.2 besteht. Der Verbraucher vervollständigt und gibt es nur dann an den Verkäufer zurück, wenn er den Vertrag widerrufen möchte.
An den Verkäufer, an die Post- oder E-Mail-Adresse, die auf der Anmeldeseite oder in der Bestätigung angegeben ist:
Hiermit widerrufe ich den von mir abgeschlossenen Vertrag über die Erbringung der folgenden Dienstleistung:
- Anmeldung für die Quest:
- bestellt am:
- Name des Verbrauchers:
- Anschrift des Verbrauchers:
- Unterschrift des Verbrauchers (nur wenn dieses Formular auf Papier mitgeteilt wird):
- Datum: