Conditions d'inscription
Date d'entrée en vigueur: 2 décembre 2026
Conditions générales d'inscription aux Quêtes Ludik Évasion
Version 1.1 - en vigueur à compter du 2 décembre 2026.
Les présentes conditions générales d'inscription (ci-après les « Conditions d'inscription ») régissent la vente d'Inscriptions d'équipes à des Quêtes par le Vendeur à l'Acheteur, par l'intermédiaire de la plateforme Ludik Évasion, accessible sur le web à l'adresse https://ludik-evasion-preview.lezo.app et par les applications mobiles publiées sous la marque Ludik Évasion (ci-après la « Plateforme »).
La Plateforme est exploitée par Ludik Evasion, SAS, immatriculée au RCS du Puy-en-Velay sous le numéro 933 100 042, dont le siège social est situé au 751 route de Recours, 43800 Beaulieu, France (ci-après l'« Éditeur »). Sauf lorsqu'il exploite lui-même la Quête, l'Éditeur n'est pas le Vendeur des Inscriptions et n'est pas partie au contrat d'Inscription.
1. Définitions
Les termes ci-dessous, employés avec une majuscule, ont la signification suivante :
« Acheteur » désigne la personne qui commande et paie une Inscription pour une Équipe.
« Consommateur » désigne toute personne physique qui agit à des fins qui n'entrent pas dans le cadre de son activité commerciale, industrielle, artisanale, libérale ou agricole.
« Équipe » désigne le groupe de Participants inscrit à une Quête au titre d'une Inscription.
« Inscription » désigne l'admission payante d'une Équipe à une Quête, vendue par le Vendeur par l'intermédiaire de la Plateforme.
« Page d'inscription » désigne la page de la Plateforme sur laquelle la Quête est présentée et l'Inscription commandée.
« Participant » désigne toute personne membre d'une Équipe.
« Quête » désigne le jeu de piste ou parcours interactif organisé par le Vendeur, qui se déroule sur place et se joue au moyen de l'application Ludik Évasion.
« Vendeur » désigne l'organisation professionnelle qui exploite la Quête et vend l'Inscription, identifiée sur la Page d'inscription. Il s'agit de l'organisation exploitante titulaire d'une licence de l'Éditeur ou, lorsque celui-ci exploite lui-même la Quête, de l'Éditeur.
2. Champ d'application
2.1 Les présentes Conditions d'inscription s'appliquent par défaut à toute Inscription vendue par l'intermédiaire de la Plateforme.
2.2 Lorsque le Vendeur présente ses propres conditions générales de vente sur la Page d'inscription avant le paiement, ces conditions s'appliquent à l'Inscription à la place des présentes Conditions d'inscription.
2.3 Les conditions particulières indiquées par le Vendeur sur la Page d'inscription, notamment sa politique d'annulation, les conditions d'âge, le lieu de rendez-vous et les équipements nécessaires, complètent les présentes Conditions d'inscription et prévalent en cas de contradiction, dans les limites des dispositions impératives applicables.
2.4 L'Acheteur déclare être majeur et disposer de la capacité juridique de contracter. Il agit pour lui-même et pour le compte des Participants de son Équipe, qu'il informe des présentes Conditions d'inscription et des conditions particulières du Vendeur.
2.5 Les stipulations des présentes Conditions d'inscription qui visent le Consommateur s'appliquent aussi, dans les cas prévus par la loi, au non-professionnel.
2.6 Les présentes Conditions d'inscription sont accessibles à tout moment sur la Plateforme et peuvent être enregistrées ou imprimées par l'Acheteur. Avant de commander, l'Acheteur accepte les conditions de vente applicables en cochant la case d'acceptation de la Page d'inscription ; la Plateforme enregistre cette acceptation avec la version des conditions acceptées et sa date.
3. Identification du Vendeur et informations précontractuelles
3.1 Le Vendeur est identifié sur la Page d'inscription, qui indique que la Plateforme n'est pas le vendeur. Avant le paiement, il y communique sa dénomination, sa forme juridique, son numéro d'immatriculation lorsque celui-ci est applicable à son statut, son adresse géographique, son numéro de téléphone et son adresse électronique, ainsi que le nom et le site du médiateur de la consommation dont il relève effectivement pour ses ventes. Aucune Inscription payante ne peut être commandée tant que les informations applicables n'ont pas été déclarées. Elles sont rappelées dans la confirmation de l'Inscription.
3.2 Avant la commande, le Vendeur communique à l'Acheteur, de manière lisible et compréhensible, les informations prévues aux articles L.111-1 et L.221-5 du Code de la consommation, notamment :
- les caractéristiques essentielles de la Quête, notamment son lieu, sa durée indicative et le nombre de Participants par Équipe
- la date de la session ou la période d'ouverture de la Quête, ou l'absence de date déterminée
- le prix total de l'Inscription, toutes taxes comprises
- les modalités de paiement et d'exécution
- l'existence ou l'absence d'un droit de rétractation et, le cas échéant, ses conditions, son délai et ses modalités d'exercice
- la politique d'annulation et de remboursement applicable
3.3 Le Vendeur est seul responsable de l'exactitude et de l'exhaustivité des informations qu'il publie sur la Page d'inscription.
4. Rôle de la Plateforme
4.1 L'Éditeur fournit au Vendeur les outils techniques permettant de présenter la Quête, d'enregistrer les Inscriptions, d'encaisser leur prix par l'intermédiaire du prestataire de paiement Stripe et de faire jouer les Équipes au moyen de l'application Ludik Évasion. Lorsque la Quête est exploitée par une autre organisation, l'Éditeur n'organise pas la Quête, n'en fixe pas le prix et n'est pas partie au contrat d'Inscription. La solution logicielle sur laquelle repose la Plateforme est fournie à l'Éditeur par la société LEZO, qui n'est pas partie au contrat d'Inscription.
4.2 Conformément à l'article L.111-7 du Code de la consommation, l'Éditeur informe l'Acheteur que le Vendeur est une organisation qui agit en qualité de professionnel et que les droits reconnus aux Consommateurs par le droit de la consommation s'appliquent au contrat d'Inscription conclu avec lui.
4.3 Lorsque la Quête est exploitée par une autre organisation, l'Éditeur peut percevoir une commission prélevée sur le prix payé au Vendeur. Cette commission n'entraîne aucun supplément de prix pour l'Acheteur.
4.4 Les demandes relatives à une Inscription reçues par l'Éditeur sont transmises au Vendeur, ou l'Acheteur est invité à s'adresser directement à lui, sauf lorsque l'Éditeur est lui-même le Vendeur. L'Éditeur peut être contacté à l'adresse [email protected].
5. Objet de l'Inscription
5.1 L'Inscription donne à une Équipe le droit de participer à la Quête dans les conditions présentées sur la Page d'inscription, et de jouer au moyen de l'application Ludik Évasion à laquelle elle accède par le lien d'invitation ou le QR code transmis lors de la confirmation.
5.2 Selon ce qu'indique la Page d'inscription, l'Inscription porte soit sur une date, un créneau ou une période déterminée, soit sur une Quête que l'Équipe peut jouer au moment de son choix pendant la période d'ouverture de la Quête ou sans date déterminée.
5.3 La participation nécessite, pour au moins un membre de l'Équipe, un smartphone compatible sur lequel l'application Ludik Évasion est installée, une connexion aux réseaux de données et, lorsque la Quête l'utilise, l'activation de la géolocalisation. Le Vendeur indique sur la Page d'inscription tout autre prérequis.
6. Prix
6.1 Le prix de l'Inscription est indiqué sur la Page d'inscription en euros, toutes taxes comprises. Il s'agit du prix total dû par l'Acheteur pour l'Équipe ; aucun frais supplémentaire ne lui est facturé par la Plateforme.
6.2 Le prix ne comprend pas les frais de déplacement jusqu'au lieu de la Quête, les dépenses personnelles des Participants ni les éventuelles prestations sur place qui ne sont pas expressément incluses dans la description de la Quête.
6.3 Le prix applicable est celui affiché au moment de la validation de la commande.
7. Commande et paiement
7.1 Pour commander, l'Acheteur renseigne le nom de son Équipe sur la Page d'inscription, prend connaissance des informations relatives au Vendeur et à l'Inscription, coche la case d'acceptation des conditions de vente, puis sélectionne le bouton « Commander avec obligation de paiement ». Il est redirigé vers la page de paiement de Stripe, sur laquelle il vérifie le montant, saisit ses informations de paiement et valide la commande. Avant cette validation, l'Acheteur peut vérifier sa commande, corriger ses informations ou abandonner le paiement.
7.2 Lors de la validation de la commande, le montant de l'Inscription fait l'objet d'une autorisation sur le moyen de paiement de l'Acheteur. Le débit intervient lorsque l'Inscription est confirmée. Si l'Inscription ne peut pas être confirmée, l'autorisation est annulée et aucun montant n'est débité.
7.3 Le paiement est effectué au profit du Vendeur, sur son compte auprès de Stripe. Le numéro complet de carte bancaire est traité par Stripe et n'est communiqué ni au Vendeur ni à l'Éditeur.
7.4 Une session de paiement non finalisée expire au plus tard vingt-quatre (24) heures après sa création. L'Acheteur peut alors recommencer sa commande depuis la Page d'inscription.
8. Conclusion du contrat et confirmation
8.1 Le contrat d'Inscription est conclu entre le Vendeur et l'Acheteur lors de la validation du paiement par l'Acheteur, sous réserve de la confirmation de l'Inscription.
8.2 L'Inscription est confirmée lorsque le paiement est débité. L'Équipe est alors créée et l'Acheteur accède à une page de confirmation comportant le lien d'invitation et le QR code permettant aux Participants de rejoindre la Quête. Une confirmation est également adressée à l'adresse électronique renseignée lors du paiement.
8.3 Si l'Acheteur ne reçoit pas la confirmation par courrier électronique, il contacte le Vendeur aux coordonnées indiquées sur la Page d'inscription.
9. Droit de rétractation
9.1 Inscription à une Quête bornée par une date de début et une date de fin. Conformément à l'article L.221-28, 12° du Code de la consommation, le droit de rétractation ne peut pas être exercé pour les contrats de prestation d'activités de loisirs qui doivent être fournies à une date ou à une période déterminée. Lorsque la Quête comporte à la fois une date de début et une date de fin, indiquées sur la Page d'inscription, l'Inscription porte sur une activité de loisirs fournie à une période déterminée et n'ouvre pas droit à rétractation. La Page d'inscription l'indique avant la commande. L'annulation est alors régie par les articles 10 et 11.
9.2 Autres Inscriptions. Lorsque la Quête ne comporte pas à la fois une date de début et une date de fin, notamment lorsqu'elle ne comporte qu'une seule de ces dates ou aucune, le Consommateur dispose d'un délai de quatorze (14) jours à compter de la conclusion du contrat pour exercer son droit de rétractation, sans avoir à motiver sa décision ni à supporter de coûts.
9.3 Pour exercer ce droit, le Consommateur notifie au Vendeur sa décision de se rétracter, avant l'expiration du délai, au moyen d'une déclaration dénuée d'ambiguïté adressée aux coordonnées indiquées sur la Page d'inscription ou dans la confirmation. Il peut utiliser le formulaire type figurant en annexe, sans y être tenu.
9.4 La Plateforme ne recueille ni la demande expresse du Consommateur tendant à ce que l'exécution de la Quête commence avant la fin du délai de rétractation, ni son renoncement à ce droit. En conséquence, le Consommateur qui exerce son droit de rétractation dans le délai de quatorze (14) jours est intégralement remboursé du prix de l'Inscription, même si l'Équipe a commencé ou terminé la Quête, et aucun montant proportionnel à la prestation fournie ne peut lui être réclamé.
9.5 En cas de rétractation, le Vendeur rembourse les sommes dues au plus tard quatorze (14) jours à compter du jour où il est informé de la décision du Consommateur, en utilisant le même moyen de paiement que celui utilisé pour la transaction initiale, sauf accord exprès du Consommateur pour un autre moyen. Ce remboursement n'occasionne pas de frais pour le Consommateur.
9.6 Le droit de rétractation ne bénéficie pas à l'Acheteur qui agit en qualité de professionnel.
10. Annulation ou modification par le Vendeur
10.1 Lorsque le Vendeur annule la Quête ou la session concernée, ou ne peut pas l'exécuter, y compris pour un motif de sécurité, de conditions météorologiques ou de force majeure, il en informe l'Acheteur dans les meilleurs délais et lui rembourse l'intégralité du prix de l'Inscription au plus tard quatorze (14) jours après l'annulation. Le Vendeur peut proposer un report ou un avoir, que l'Acheteur est libre de refuser au profit du remboursement.
10.2 Lorsque le Vendeur modifie une caractéristique essentielle de l'Inscription, notamment la date, le lieu ou le contenu principal de la Quête, l'Acheteur peut accepter la modification ou annuler son Inscription et obtenir le remboursement intégral de son prix dans le même délai.
10.3 Le remboursement est effectué sur le moyen de paiement utilisé pour l'Inscription, par l'intermédiaire de Stripe. Le Vendeur y procède depuis la Plateforme ou depuis son compte auprès de Stripe.
11. Annulation par l'Acheteur et non-présentation
11.1 L'annulation d'une Inscription par l'Acheteur est régie par la politique d'annulation du Vendeur, indiquée sur la Page d'inscription avant le paiement et rappelée dans la confirmation de l'Inscription.
11.2 Lorsque la politique d'annulation du Vendeur ne prévoit pas de remboursement pour la situation considérée, l'Inscription n'est ni remboursable ni échangeable, sans préjudice du droit de rétractation lorsqu'il s'applique, de l'article 10 et de tout geste commercial du Vendeur.
11.3 Sauf stipulation contraire de la politique d'annulation du Vendeur, l'absence de l'Équipe, son retard ou l'absence de démarrage de sa partie pendant la période prévue ne donne lieu à aucun remboursement.
12. Déroulement, sécurité et mineurs
12.1 Les Participants respectent les consignes du Vendeur, les règles de sécurité communiquées, le code de la route, les règles des lieux visités et les règles de prudence. L'application Ludik Évasion ne remplace pas l'attention portée à l'environnement réel, notamment lors des déplacements.
12.2 Chaque Participant s'assure que son état de santé et sa condition physique sont compatibles avec la Quête telle qu'elle est décrite.
12.3 Un mineur ne peut participer qu'avec l'autorisation de son représentant légal et sous la surveillance d'un adulte présent pendant toute la Quête et responsable de lui, sauf lorsque le Vendeur indique sur la Page d'inscription qu'il assure lui-même cet encadrement. Le Vendeur peut fixer des conditions d'âge.
12.4 Le Vendeur peut exclure de la Quête un Participant dont le comportement met en danger sa propre sécurité ou celle d'autrui ou contrevient gravement à ses consignes. Une telle exclusion ne donne lieu à aucun remboursement lorsqu'elle résulte d'un manquement grave de ce Participant.
13. Responsabilité et garanties
13.1 Le Vendeur est responsable de plein droit à l'égard du Consommateur de la bonne exécution des obligations résultant du contrat d'Inscription, que ces obligations soient exécutées par lui-même ou par d'autres prestataires, conformément à l'article L.221-15 du Code de la consommation. Il peut s'exonérer de tout ou partie de sa responsabilité en apportant la preuve que l'inexécution ou la mauvaise exécution est imputable soit au Consommateur, soit au fait imprévisible et insurmontable d'un tiers au contrat, soit à un cas de force majeure.
13.2 Lorsque l'Inscription comprend la fourniture d'un contenu ou d'un service numérique, le Consommateur bénéficie, lorsqu'elle est applicable, de la garantie légale de conformité prévue aux articles L.224-25-12 et suivants du Code de la consommation.
13.3 Chaque Participant est responsable des dommages qu'il cause aux tiers, aux autres Participants et aux lieux visités. Il est recommandé aux Participants de disposer d'une assurance de responsabilité civile.
13.4 Aucune stipulation des présentes Conditions d'inscription ne limite les droits que le Consommateur tient des dispositions légales impératives.
14. Données personnelles
14.1 Le Vendeur est responsable du traitement des données personnelles collectées pour l'Inscription et le déroulement de la Quête, notamment l'adresse électronique de l'Acheteur, le nom de l'Équipe et les données de participation.
14.2 Lorsque la Quête est exploitée par une autre organisation, l'Éditeur traite ces données pour le compte du Vendeur, en qualité de sous-traitant, pour fournir la Plateforme. L'Éditeur traite par ailleurs, en qualité de responsable de traitement, les données nécessaires au fonctionnement et à la sécurité de la Plateforme, dans les conditions décrites par la politique de confidentialité publiée sur la Plateforme.
14.3 Les données de paiement sont traitées par Stripe conformément à sa propre politique de confidentialité.
14.4 L'Acheteur et les Participants exercent leurs droits d'accès, de rectification, d'effacement, de limitation, d'opposition et de portabilité auprès du Vendeur, aux coordonnées indiquées sur la Page d'inscription, ou auprès de l'Éditeur à l'adresse [email protected], qui transmet la demande au Vendeur lorsqu'elle le concerne. Ils peuvent introduire une réclamation auprès de la Commission nationale de l'informatique et des libertés (CNIL).
15. Réclamations et médiation de la consommation
15.1 Toute réclamation relative à une Inscription est adressée au Vendeur, aux coordonnées indiquées sur la Page d'inscription ou dans la confirmation.
15.2 Conformément aux articles L.612-1 et suivants du Code de la consommation, le Consommateur peut, après avoir tenté de résoudre le litige directement auprès du Vendeur par une réclamation écrite, recourir gratuitement au médiateur de la consommation dont relève le Vendeur, dont les coordonnées sont indiquées sur la Page d'inscription, dans la confirmation ou dans les conditions de vente du Vendeur. La demande de médiation est introduite dans un délai d'un (1) an à compter de la réclamation écrite adressée au Vendeur.
16. Propriété intellectuelle
Les contenus de la Quête, notamment ses textes, énigmes, images et médias, sont protégés par le droit de la propriété intellectuelle. L'Inscription confère aux Participants un droit d'utilisation personnel et non commercial de ces contenus, limité à leur participation à la Quête. Toute reproduction ou diffusion en dehors de ce cadre est interdite sans autorisation de leur titulaire.
17. Preuve et archivage
17.1 Les enregistrements conservés dans les systèmes de la Plateforme et de Stripe font foi des commandes, acceptations, paiements, remboursements et confirmations, sauf preuve contraire.
17.2 Lorsque le montant de l'Inscription est égal ou supérieur à cent vingt (120) euros toutes taxes comprises, le Vendeur conserve l'écrit constatant le contrat pendant dix (10) ans à compter de sa conclusion et en garantit l'accès au Consommateur qui en fait la demande.
18. Langue, droit applicable et juridiction
18.1 Les présentes Conditions d'inscription sont rédigées en français. Une traduction peut être mise à disposition pour information. En cas de contradiction entre les versions, la version française prévaut.
18.2 Le contrat d'Inscription est régi par le droit français. Lorsque l'Acheteur est un Consommateur résidant habituellement dans un autre État, ce choix ne le prive pas de la protection que lui assurent les dispositions impératives de la loi de ce pays.
18.3 Le Consommateur peut saisir, à son choix, outre l'une des juridictions territorialement compétentes en vertu du Code de procédure civile, la juridiction du lieu où il demeurait au moment de la conclusion du contrat ou de la survenance du fait dommageable. Lorsque l'Acheteur agit en qualité de professionnel, et sous réserve des règles impératives, notamment celles protégeant le consommateur, tout litige relève de la compétence des juridictions du ressort du siège social du Vendeur.
Annexe - Formulaire type de rétractation
Ce formulaire ne peut être utilisé que lorsque le droit de rétractation est applicable conformément à l'article 9.2. Le Consommateur le complète et le renvoie au Vendeur uniquement s'il souhaite se rétracter du contrat.
À l'attention du Vendeur, à l'adresse postale ou électronique indiquée sur la Page d'inscription ou dans la confirmation :
Je vous notifie par la présente ma rétractation du contrat portant sur la prestation de services ci-dessous :
- Inscription à la Quête :
- Commandée le :
- Nom du consommateur :
- Adresse du consommateur :
- Signature du consommateur (uniquement en cas de notification du présent formulaire sur papier) :
- Date :